三国故事能够吸引外国人的原因

历史狂流2018-01-17

如果说近似的儒家文化让日本和其他东亚国家接受了《三国演义》。那么这一套在面对欧美文明的时候就是铁定行不通的。

笔者还记得前几年有美国的玩家,通过游戏成了三国的发烧友,结果看原著看得牛头不对马嘴,引发了中文网络的阵阵笑声。因为欧美文明的基础是基督教文明,经过现代化的革新后,对于单纯的代表着什么的人物不感兴趣。

举个简单的例子,我们在欧美的流行文学作品中,就很少看到类似《三国演义》中出现的那种非黑即白的人物角色。

当然,欧美流行文学作品中那些有特殊目的和起到重要剧情作用的人物设定除外。

以在中国大火的《权利的游戏》为例,按照中国观众的解读狮子家是反派,而狼家是正派,以中国传统来说狮子一家全是坏人,反之狼家则都是好人。

但是随着剧情的揭开,我们发现作为反派的狮子家大部分也是好人,只不过有人被命运捉弄(天生矮小的小恶魔),有人被世人误解(詹姆)。哪怕是瑟曦的病态行为,也有童年的预言和年轻时被丈夫精神虐待作为铺垫。这样一来人物就显得饱满,很少有为了坏而坏,代表某个符号的存在。

原版《三国演义》固然为古代中国人所接受,但是给其他国家的人看无疑会让他们摸不着头脑,就像中国人无法理解欧美为何崇拜一个老是惩罚凡人的神祇。三国演义要想成为一个大IP,必须要经历一次大包装。

日本想要让“三国”这个IP进入欧美市场,必须要和欧美的审美观以及价值观同步。于是,对于三国故事的再创作再理解就成为顺理成章的选择。

在日本的动画中,我们很难再看到小说中那种儒家思维具现化的人物。遍数二战后来自日本的三国作品,我们看到更多的是一个个符合现代人观念的英雄,不存在过去那种几乎完美的具现化的“神祇”或者“魔鬼”。

以曹操为主角的漫画《苍天航路》便是其中典型,在里面没有那种绝对的善恶,有的只有为了各自的理想而行动的英雄们。

而日本的文化产业确实无比强大,哪怕是世界范围内都是首屈一指的。借助日本人“再包装”之后的三国,一下子就虏获了不少欧美人的心不说,甚至反过来影响了原本作为输出国的中国。

在日本反输出三国文化的同时,作为“正版”三国的源发国,中国也参与进了对三国故事、人物的再创作。

相信看过老版日本三国漫画或者玩过老版三国街机的骨灰级朋友们会发现,这些三国题材作品中的人物形象非常离谱,但到了21世纪,日本游戏中的三国人物形象由变得更接近与中国传统三国文化中的三国人物形象了。

出现这一现象的原因,正是因为中国在上世纪末,拍摄了老版《三国演义》电视剧。该剧因为在当时十分精良的制作,而在日本热播,并很大程度上影响了后来日本三国游戏中的人物设定。

正是这种输出、反输出与反反输出,三国故事越来越摆脱传统的说教式模式,越来越接地气,逐渐被全世界的人接受。

以吕布为例,在原版中是纯粹到不行的反派角色,是骄傲、色欲,见利忘义的代名词,但是在新版的三国中却成了一个有情有义的男人,只能感叹岁月的力量确实强大,足以改变一个民族的价值观取向。

综上所述,三国故事能够打入欧美,一是日本漫画的影响,二是再创作,创造符合现代人观念的英雄,迎合他们的审美观和价值观。即所谓的“包装”。电游化的二次元“三国”无疑也是一个途径。

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